Captura 3D

Realidade a 3 dimensões

A imagem 2D é chamada também de imagem normal, dado que convencionalmente pode ser vista na televisão, na internet e no cinema. É capaz de despertar dois dos nossos sentidos, a visão e a audição. Esta tecnologia 2D é ainda utilizada, porém está a ser ultrapassada, dando origem ao 3D (Realidade em três dimensões).

Hoje em dia, principalmente no ramo dos jogos e desenhos animados existe uma grande predominância da tecnologia 3D, onde se visualiza não só a altura e a largura daquilo que se vê, mas também a profundidade.

Esta tecnologia consiste na elaboração de imagens de duas dimensões, por forma a dar uma ilusão de uma imagem a três dimensões. Numa imagem a duas dimensões só temos a perceção da altura e largura, como uma representação gráfica (x e y), enquanto nas imagens 3D temos a perceção de mais uma dimensão, a profundidade (z). A tecnologia 3D funciona com a sobreposição de imagens, em ângulos diferentes, de tal forma que, com a ajuda de óculos especiais, cada olho vê uma imagem diferente.

captura 1

Porém, é graças a um fenómeno chamado de estereoscopia (Estereoscopia é também uma palavra composta de nomes gregos stereoe skopia que significam ”visão em volume”),que projeta uma imagem em dois pontos de observação diferentes.

A projeção de imagens em 3D assemelha-se à forma como o olho humano tira a “fotografia” da paisagem envolvente da realidade, pois o olho esquerdo tem uma perspetiva diferente daquela que é oferecida pelo olho direito, ou seja, tanto na captação, como na projeçãoé preciso duas imagens para simular os olhos esquerdo e direito e compor uma única imagem. A correção desse enquadramento é feita por software específico, em tempo real, que reduzem as oscilações na imagem, deixando a composição mais realista.

A câmara estereoscópica simula a visão do olho humano. Cada lente é colocada a cerca de seis centímetros uma da outra (já que essa é a distância média entre os olhos de uma pessoa). E nesse processo ainda devem ser controlados zoom, foco, abertura, enquadramento (que deve ser exatamente o mesmo) e o ângulo relativo entre elas.

Mas com o passar do tempo e cada dia que passa grandes empresas tentam ao máximo criar algo de único e temos o caso da Sony que registou uma patente para um ecrã autoestereoscópico (ecrã sem óculos) que ajustará a imagem 3D de modo a que o utilizador obtenha uma visualização perfeita quer esteja perto do ecrã, quer esteja longe. O segredo está em saber a distância a que o utilizador está, o sistema terá capacidade de alterar o efeito de profundidade (paralaxe horizontal), de uma forma dinâmica.


Side-by-side

Um dos métodos para recriar imagens em 3D é através da utilização de duas câmaras independentes, colocadas lado a lado num suporte com slide bar, permitindo regular a distância a que as duas câmaras se encontram uma da outra, com recurso a um cabo disparador duplo garante o sincronismo entre as duas máquinas fotográficas.

O ajuste da distância entre câmaras é importante como forma de garantir o efeito 3D em paisagens que se encontrem mais longe e melhorar a noção de profundidade, no entanto para paisagens mais próximas poderá não ser possível aproximar as duas câmaras para a distância ótima devido às próprias dimensões das câmaras.


captura 1

Câmaras 3D

Outro dos métodos para a captação de imagem em 3D são as máquinas com duas câmaras incorporadas, que se destinam à captação de imagem 3D. Com estas máquinas não se conseguem uma noção tão nítida da profundidade uma vez que não é possível regular a distância entre as duas lentes.


captura 1

Beam Splitter

O Beam Splitter é uma técnica constituída por duas câmaras posicionadas perpendicularmente, em que uma das câmaras capta as imagens diretamente e a outra capta as imagens refletidas num espelho com um ângulo de 45º. Assim é possível simular o efeito da estereoscopia do sistema visual humano. Esta técnica permite um melhor ajuste para captar imagens que se encontrem próximas da câmara, no entanto este equipamento é pesado e de grandes dimensões.


captura 1

Free Viewpoint

Este sistema necessita que a imagem do objeto seja capturada por diversas câmaras em ângulos diferentes, de maneira a que seja possível deslocar em torno do objeto, conforme o ângulo pelo qual se está a olhar para o monitor.

captura 1

CAV 2011/2012 - Instituto Superior Técnico